[#quandoodigitalinvadeoreal]
Nesse post inaugural da sequência de tendências que quero falar aqui, vou começar falando sobre o Foursquare – a grande moda do momento para consumidores e marcas – e certamente um dos projetos pioneiros nesse contexto. A proposta é a de se utilizar da localização dos usuários, fornecida pelo GPS do celular, para criar um enorme tabuleiro no mundo real, em que todos os pontos de encontro do mundo – de restaurantes a lojas e pontos turísticos – se transformam em “casas virtuais”. O objetivo é simples: competir com seu grupo de amigos por pontos e medalhas (badges) digitais, acumulados em check-ins e tarefas no mundo real. Além do aspecto “capital social”, os usuários colaboram para agregar conteúdo digital sobre todas as localidades físicas visitadas, que vão desde dicas sobre os cardápios de restaurantes, a observações sobre a coleção de museus.
A primeira coisa para notar aqui é que uma inovação assim jamais seria possível se não fosse a capacidade de “sentir” dos nossos celulares de hoje em dia. A fusão de um monte de sensores – como: GPS, web, giroscópio, acelerômetro, bussola, etc – dá a esses aparelhos uma capacidade muito grande de interpretar características do mundo real para reagir e atuar de acordo com o ambiente do usuário. Pense sobre a quantidade de oportunidades que surgirão ao longo dos próximos 5 anos para criarmos e recriarmos negócios e indústrias explorando essa grande capacidade mais distribuída e poderosa: (1) teremos muito mais gente usando celulares inteligentes; (2) as pessoas até lá estarão muito mais habilitadas a usar esse tipo de serviço; (3) essa capacidade sensorial e “sensocial” dos aparelhos irá evoluir muito – tanto em precisão, quanto em diversidade. Possivelmente esses celulares que virão ao longo dos próximos 5 anos serão capazes de “sentir” aspectos sociais e físicos como jamais imaginamos que seria possível (batidas cardíacas, temperatura, emoções, reações físicas, etc). E para olhar esse futuro, nada melhor do que olhar para o passado e se lembrar que há menos de 3 meros anos não poderíamos sequer imaginar boa parte das inovações trazidas pelo iPhone... Assim fica fácil acreditar que realmente não dá para imaginar nada ainda sobre o que virá por aí.
A segunda observação é de que inovações desse tipo sempre sofrem com as barreiras de adoção. De fato, muitas delas morrem na praia antes de atingirem a maturidade, rompendo a barreira de uso exclusivo dos early adopters e atingindo o público maintream e sua capacidade de massificar o uso e permitir ganhos de escala e o aumento do valor da plataforma. Se você usa o Foursquare desde o início – o que é o meu caso – pôde acompanhar de perto essa quebra de barreira. Vai se lembrar de que no início usava esse negócio sem nem mesmo entender o porquê... Simplesmente porque não havia valor [não havia nada além da novidade, além de poder “estar por dentro”]. Não havia com quem "competir", não haviam informações sobre os locais de interesse, não havia utilidade e tampouco “amigos” para trocar capital social. O Foursquare só foi vencedor porque conseguiu preencher esse gap de adoção criando um valor muito grande sobre o quesito “pertencer”. Criaram essa sensação de “eu sou legal porque eu conheço o Foursquare e já tenho 5 badges: o rookie, o welcome to the world above 59th, blábláblá”. Entender essas sutilezas sobre o que causa interesse e engajamento espontâneo é algo que será cada vez mais importante [e escasso também].
O próximo exemplo é de um experimento de um grupo de amigos: “Racer” REAL Game. Eles construíram uma pista de papelão que é percorrida por um carrinho de controle remoto com uma câmera acoplada. O jogador fica em um cockpit de frente a uma tela “assistindo” as imagens transmitidas pelo carrinho em tempo real e controlando ele através de controles de arcade. É muito interessante notar como essa fusão do real com o eletrônico e virtual é curiosa e inesperada. E como nosso cérebro funciona quando vê algo inesperado.
Na linha do projeto anterior, abaixo você vê um vídeo do AirDrone, que será lançado comercialmente nos EUA em setembro (vou comprar um, certeza). A idéia aqui também é a de um game que se utiliza de transmissão ao vivo de vídeo a partir de um objeto (nesse caso um helicóptero) que é controlado remotamente (nesse caso por um iPhone). É praticamente a viabilização para as massas dos famosos aviões spy utilizados pelos EUA nas recentes operações no Oriente Médio. Assista o vídeo abaixo pra ver algumas das aplicações que serão disponibilizadas já no lançamento... Além de espionar os vizinhos, dá para se divertir em um jogo em realidade aumentada que parece ser bem legal.
Olá, tudo bem?
Meu nome é Ricardo Rosa, trabalho na Produção online do Avesso, um programa que mostra os bastidores das ações de comunicação de grandes marcas. ( www.avesso.com.br ).
Fiz uma visita ao seu blog e queria dizer que está de parabéns pelo trabalho que está fazendo.
Nós desenvolvemos parcerias com diversos blogs da área de comunicação, moda, design, sustentabilidade, esportes entre outros, e gostaríamos de ter você e o blog como parceiro Avesso.
Acesse o nosso site www.avesso.com.br , e assista aos nossos programas.
Caso tenha interesse, por favor entre em contato.
Um grande abraço.
Obrigado!
Ricardo Rosa
[email protected]
Tel. (11) 3578-0777
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Posted by: ricardo rosa | 12/06/2010 at 18:51
Fabiiiiiiii, estava montando minha aula e buscando referencias de interação com games. Olha só o que achei: um post maravilhoso! Quero até pedir sua permissão para usá-los na minha aula, posso?
Obrigada.
Posted by: melina | 08/25/2010 at 12:32