#08: Levar diversão

Tendência 1/8: Jogos virtuais em plataformas reais

Postado por Fabiano Coura em 06/08/10 as 18h49

[#quandoodigitalinvadeoreal]

Nesse post inaugural da sequência de tendências que quero falar aqui, vou começar falando sobre o Foursquare – a grande moda do momento para consumidores e marcas – e certamente um dos projetos pioneiros nesse contexto. A proposta é a de se utilizar da localização dos usuários, fornecida pelo GPS do celular, para criar um enorme tabuleiro no mundo real, em que todos os pontos de encontro do mundo – de restaurantes a lojas e pontos turísticos – se transformam em “casas virtuais”. O objetivo é simples: competir com seu grupo de amigos por pontos e medalhas (badges) digitais, acumulados em check-ins e tarefas no mundo real. Além do aspecto “capital social”, os usuários colaboram para agregar conteúdo digital sobre todas as localidades físicas visitadas, que vão desde dicas sobre os cardápios de restaurantes, a observações sobre a coleção de museus.

A primeira coisa para notar aqui é que uma inovação assim jamais seria possível se não fosse a capacidade de “sentir” dos nossos celulares de hoje em dia. A fusão de um monte de sensores – como: GPS, web, giroscópio, acelerômetro, bussola, etc – dá a esses aparelhos uma capacidade muito grande de interpretar características do mundo real para reagir e atuar de acordo com o ambiente do usuário. Pense sobre a quantidade de oportunidades que surgirão ao longo dos próximos 5 anos para criarmos e recriarmos negócios e indústrias explorando essa grande capacidade mais distribuída e poderosa: (1) teremos muito mais gente usando celulares inteligentes; (2) as pessoas até lá estarão muito mais habilitadas a usar esse tipo de serviço; (3) essa capacidade sensorial e “sensocial” dos aparelhos irá evoluir muito – tanto em precisão, quanto em diversidade. Possivelmente esses celulares que virão ao longo dos próximos 5 anos serão capazes de “sentir” aspectos sociais e físicos como jamais imaginamos que seria possível (batidas cardíacas, temperatura, emoções, reações físicas, etc). E para olhar esse futuro, nada melhor do que olhar para o passado e se lembrar que há menos de 3 meros anos não poderíamos sequer imaginar boa parte das inovações trazidas pelo iPhone... Assim fica fácil acreditar que realmente não dá para imaginar nada ainda sobre o que virá por aí.

A segunda observação é de que inovações desse tipo sempre sofrem com as barreiras de adoção. De fato, muitas delas morrem na praia antes de atingirem a maturidade, rompendo a barreira de uso exclusivo dos early adopters e atingindo o público maintream e sua capacidade de massificar o uso e permitir ganhos de escala e o aumento do valor da plataforma. Se você usa o Foursquare desde o início – o que é o meu caso – pôde acompanhar de perto essa quebra de barreira. Vai se lembrar de que no início usava esse negócio sem nem mesmo entender o porquê... Simplesmente porque não havia valor [não havia nada além da novidade, além de poder “estar por dentro”]. Não havia com quem "competir", não haviam informações sobre os locais de interesse, não havia utilidade e tampouco “amigos” para trocar capital social. O Foursquare só foi vencedor porque conseguiu preencher esse gap de adoção criando um valor muito grande sobre o quesito “pertencer”. Criaram essa sensação de “eu sou legal porque eu conheço o Foursquare e já tenho 5 badges: o rookie, o welcome to the world above 59th, blábláblá”. Entender essas sutilezas sobre o que causa interesse e engajamento espontâneo é algo que será cada vez mais importante [e escasso também].

O próximo exemplo é de um experimento de um grupo de amigos: “Racer” REAL Game. Eles construíram uma pista de papelão que é percorrida por um carrinho de controle remoto com uma câmera acoplada. O jogador fica em um cockpit de frente a uma tela “assistindo” as imagens transmitidas pelo carrinho em tempo real e controlando ele através de controles de arcade. É muito interessante notar como essa fusão do real com o eletrônico e virtual é curiosa e inesperada. E como nosso cérebro funciona quando vê algo inesperado.

Na linha do projeto anterior, abaixo você vê um vídeo do AirDrone, que será lançado comercialmente nos EUA em setembro (vou comprar um, certeza). A idéia aqui também é a de um game que se utiliza de transmissão ao vivo de vídeo a partir de um objeto (nesse caso um helicóptero) que é controlado remotamente (nesse caso por um iPhone). É praticamente a viabilização para as massas dos famosos aviões spy utilizados pelos EUA nas recentes operações no Oriente Médio. Assista o vídeo abaixo pra ver algumas das aplicações que serão disponibilizadas já no lançamento... Além de espionar os vizinhos, dá para se divertir em um jogo em realidade aumentada que parece ser bem legal.

Billboard Yourself

Postado por Fabiano Coura em 22/06/10 as 22h23

Projeto super legal que deu orgulho de ver hoje no Palais, na apresentação do Marcello Serpa. A direção de arte é belíssima e a plataforma para a distribuição do conteúdo é funcional e muito bem acabada. Essa instalação ia fazer um puta sucesso aqui no Palais, ao lado da máquina do sorvete :)

Billboard Magazine video instalation from Marcos Kotlhar on Vimeo.

Um sorvete por um sorriso

Postado por Fabiano Coura em 22/06/10 as 22h12

Achei muito foda isso. Além da interação, a completa adequação ao posicionamento da marca "Share the Happiness". Coisas que só são possíveis graças a tecnologia, aplicada de forma absolutamente relevante, tanto para a marca, quanto para o consumidor.

Portifólio da EA Games e oportunidades para marcas

Postado por Fabiano Coura em 21/06/10 as 21h43

Assista o vídeo abaixo e veja a quantidade enorme de espaços para marcas que são apresentadas nesse compilado de jogos da Electronic Arts... Juntamente com o aumento dos investimentos nos games, vem também o incremento da imersão, da qualidade de produção e do engajamento que a estória desses games são capazes de obter de seus jogadores. Pela pesquisa apresentada pela EA durante o seminário deles, 1 a cada 4 dólares gastos com entretenimento nos EUA já é destinado a games. By the way, o jogo Call of Duty Modern Warfare 2 quando foi lançado no ano passado arrecadou 400 milhões em um dia, enquanto o Avatar abocanhou 230 milhões durante o primeiro final de semana de exibição. O movimento atual é enorme [e infelizmente ainda invisível no Brasil] e todos os números ainda apontam para um crescimento exponencial. Ouvi que em breve teremos o lançamento da plataforma do XBOX360 no Brasil... Espero ansiosamente para ver se dessa vez a bola entra e aí lá vamos nós mais uma vez repensar sobre a distribuição dos pedaços da pizza entre os canais.

Axe 100 Girls

Postado por Fabiano Coura em 20/02/09 as 12h36

[Stickness]. Uma palavra que representa algo fundamental em execuções de comunicação na Internet. Representa a atratividade – ou magnetismo – que uma determinada oferta de serviços ou conteúdos exerce para prender a atenção das pessoas. A lógica é óbvia: quanto mais tempo o indivíduo fica exposto (ou melhor ainda, experimentando) o seu conteúdo, maior será a absorção da mensagem que você deseja transmitir.

Interatividade e participação são ingredientes fundamentais para alavancar essa métrica e, quando combinados, são capazes de potencializar em muito a idéia. Para exemplificar isso, te convido a conhecer o projeto 100 Girls, criado pela BBH NY para AXE. Uma idéia simples, mas absurdamente bem executada, que convida o target a ter o seu cabelo supostamente avaliado ao vivo por 100 mulheres, de uma maneira bem inusitada.

http://www.axehaircrisisrelief.org/100girls/

Axe

Liteart | Meu GP do Future Lions

Postado por Fabiano Coura em 21/06/08 as 12h06

Thebrief

Que projeto legal esse para a marca de lanternas Maglite. Escolhi como o meu preferido na seleção apresentada pelo pessoal da AKQA logo de cara. Tem todos os componentes que eu acredito que um projeto de comunicação moderno deve ter: conteúdo, arte, participação dos consumidores, produto como principal protagonista e uma idéia central forte que, além de permitir vários desdobramentos, é extremamente bloggable. O mais legal: criado por jovens estudantes da Berghs School of Communication, de Stockholm.

Futurelion

Procurei um pouco mais sobre o projeto, mas nem no site do Future Lions ele foi publicado ainda, apesar de ja ter ganho prata na categoria de estudantes do Clio. Basicamente o core da idéia é o desenvolvimento de um software que utiliza uma webcam para interpretar os movimentos da lanterna em frente ao computador e transformá-los em linhas e traços (abaixo). Os estudantes pensaram em todos os detalhes de uma campanha ampla e interativa para convidar e engajar os consumidores: envolver artistas para criar peças incríveis e viralizar o conteúdo do processo na Internet, distribuir outdoors interativos pelas ruas, criar uma galeria das artes criadas pelos consumidores na web, etc, etc, etc. Isso sim é algo concreto que aponta para o futuro da nossa indústria, pois em alguns poucos anos esses é o mindset que irá invadir as agências de todo mundo.

Liteart1

In the Motherhood | Da Internet para TV

Postado por Fabiano Coura em 18/06/08 as 20h04

Inthemotherhood

David Lang – presidente da MindShare e a Laura Klaubert - VP of Global Media da Unilever – apresentaram seu sitcom online “In the Motherhood”, um projeto de conteúdo assinado pela marca Suave de produtos de higiene pessoal da Unilever, e amparado em 2 insights: (1) as mães olham para outras mães em busca de conselhos, mais do buscam especialistas; e (2) por mais absurdo que pareça, as mães ficam felizes quando encontram outras mães em uma situação pior do que a delas (veja o episódio do avião!). A inovação está no fato de que pela primeira vez um anunciante desse porte resolveu usar a Internet como realmente ela deve ser utilizada, mesclando suas principais forças para engajar suas consumidoras. O projeto tem todos os componentes para engajar as consumidoras com a marca, ao mesmo tempo em que divulga os produtos, aumenta a consideração e estimula a compra:

(1) As próprias consumidoras enviam suas histórias reais para os roteiristas (conteúdo gerado pelo consumidor);

(2) Os roteiros pré-selecionados são votados e discutidos pela comunidade (consumidor no poder / comunidade por afinidades);

(3) A dona da estória escolhida é então convidada para acompanhar toda a produção em Holywood e aparece no making of do episódio, que também fica disponível no o site (participação do consumidor e conteúdo diferenciado);

(4) Os programas podem ser assistidos quando e como as consumidoras quiserem (vídeo on-demmand);

(5) O produto está sempre em segundo plano, mas é evidente que ele é o grande astro do show, entregando a proposta da marca através dos temas dos episódios: Suave é uma marca que tem como objetivo ajudar as mães que desejam voltar a ter tempo que elas tinham antes de ter seus filhos;

(6) A marca atua como um “enabler” do processo de criação, colaboração e participação junto a seus consumidores – Dá voz as mães consumidoras da marca;

(7) Inúmeras execuções criativas derivadas do conceito convidam as consumidoras para acompanharem os episódios em todos os canais pertinentes (material de PVD, embalagens, spots de TV, etc);

(8) A marca atua prestando um serviço, oferecendo uma plataforma para que as mães possam se conectar entre si;

O show virou uma febre nos EUA (já são mais de 17 milhões de views) e em apenas 2,5 meses o site se tornou o 5o. destino online para pais e mães de maior tráfego nos EUA. Detalhe: a ABC fechou um acordo com a Unilever para transmitir o programa em TV, o que acabou gerando uma discussão entre nós por aqui: porque devemos celebrar o sucesso de um projeto só porque ele foi para a TV? Será que todo o charme e todos os motivos do sucesso dele (colaboração e participação) não vai se perder nesse meio de caminho? Definitivamente os tempos são outros.

Acesse o website do projeto aqui.

Cinema 3D e outras traquitanas

Postado por Fabiano Coura em 16/06/08 as 20h21

A SAWA (Screen Advertising World Association) fez uma apresentação muito divertida hoje. Demonstraram a sua tecnologia "Joystick Humano" (se você ainda não conhece, pode ver no filme ali embaixo) em um joguinho da Volvo e vários filmes em 3D que eles desenvolveram, como o show do U2 na América Latina (imperdível), um sneak preview do Journey to the Center of the Earth - o primeiro longa inteirinho filmado com essa tecnologia, alguns spots para Vodafone e para a cerveja SuperBock de Portugal (onde está a maior base instalada de cinemas 3D do mundo!), e o SENSACIONAL filme do Redbull Racing, o primeiro spot do mundo apresentado em 3D. No ano que vem eles prometem partir com tudo para Holywood e já estão também negociando com a Disney. Será que isso vem para ficar? As audiências são muito pequenas... Aliás, me parece que o Brasil deve receber o primeiro cinema preparado para 3D ainda esse ano e imagino que vai ser uma febre. Eu assisti o U2 em NY no começo desse ano e realmente a experiência é incrível demais, muito mais avançada e imersiva do que as que já vivemos no passado com aqueles óculos com plásticos vermelhos e azuis. O apelo final para o auditório lotado foi: por favor, usem a base instalada! Pensem em como alavancar essas ferramentas todas. Cool. É esperar para ver como isso avança na massa.

   

Diamond Shreddies | 45 graus de mais sabor

Postado por Fabiano Coura em 15/06/08 as 21h56

Diamond

Após 68 anos no mercado, a marca Shreddies (cereal matinal da Kraft Foods) estava um pouco fora de forma e, de certa forma, um pouco esquecida no Canadá. O objetivo da campanha era fazer com que as pessoas voltassem a olhar para esse produto, fazer com que os consumidores reparassem nele por outro ângulo, e literalmente foi isso que a Ogilvy do Canadá fez. Esse foi um dos cases mais interessantes entre todos os que eu pude assistir hoje do long list de titanium. Interessante pela simplicidade da idéia e pela forma irreverente que ela foi executada. Repare na reação das pessoas no vídeo que conta o case abaixo e acesse o site aqui para ver um pouco mais. Tem até uma promoção que está dando diamantes de verdade numa mecânica comprou, achou & ganhou.

   

Tropic Thunder | Vê se aprende a fazer um viral

Postado por Fabiano Coura em 06/06/08 as 23h16

Sensacional.

Axe 3 | Mixable Fragrances = Mixable Women

Postado por Fabiano Coura em 01/06/08 as 15h19

GP Integrated do ano passado em Cannes

O objetivo era encontrar uma inovação de produto que fosse capaz de ampliar o consumo e incentivar a compra das variantes. A Unilever e a Vega Olmos Ponce chegaram a idéia “AXE 3”, que nada mais era do que um pack contendo 2 diferentes produtos, sob o conceito: misture 2 perfumes e obtenha um terceiro. Essa idéia se desdobrou em um conceito criativo alinhado ao território da marca: mixable Axe fragrances would give guys mixable women.

O vídeo abaixo resume todo o case e mostra todas as execuções que engajaram os consumidores com a idéia, inclusive o filme principal “Crashes”, que entrega perfeitamente o conceito.

Em termos de negócios, o incentivo ao uso dos 2 sprays ao mesmo tempo aumentou o consumo do produto em 35% e reduziu o tempo entre uma compra e outra em 10 dias.

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